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從事游戲美術(shù)工作的從業(yè)人員,一般稱之為:游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師。
游戲原畫設(shè)計(jì)游戲原畫設(shè)計(jì)是把概念設(shè)計(jì)的內(nèi)容更加具體化和標(biāo)準(zhǔn)化,為后期的游戲美術(shù)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。如果“炫技”變成了作者的創(chuàng)作動(dòng)力,那他們的作品必將是浮華而空洞的,讓目光失去焦點(diǎn),敘事含糊不清,難以觸及讀者的感情引起共鳴。在游戲公司中負(fù)責(zé)游戲世界里一切角色、場(chǎng)景、道具造型設(shè)計(jì)。在工作中,需要根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的角色或物體,并繪制出專業(yè)的設(shè)計(jì)稿提供給3D美術(shù)部門。
以往大賽作品畫面極盡繁復(fù) 有炫技之疑且華而不實(shí)
DW大賽一直被詬病拉贊助行為,影響大賽的公正性也不言而喻?;蛟S是我們游戲行業(yè)起步很晚,這也正是發(fā)展情勢(shì)的急迫所在,如果國人不能在我們傳統(tǒng)文化的表現(xiàn)上尋得突破,那么漸漸的,更多屬于我們的寶貴財(cái)富會(huì)為外國人所用。這會(huì)讓大賽偏離了傳統(tǒng)的審美標(biāo)準(zhǔn)。烏鴉老師有看到過大賽的不少作品,這類作品的畫面極盡繁瑣,每個(gè)角落都是大量的細(xì)節(jié)堆疊跟滿滿的特效。這讓他艷羨之余也不由在心里產(chǎn)生了一些疑問,如果讓游戲里面都充斥這種設(shè)計(jì)的話,真的好嗎?這種對(duì)“美”的定義,值得我們?nèi)W(xué)習(xí)和追求嗎?至少在他從業(yè)的8年來,他很難將這種天花亂墜呈現(xiàn)到自己的作品里,也鮮見同行為之?;蛟S是出于比賽的競(jìng)爭(zhēng)性所致,搶眼球成了這些參賽者的創(chuàng)作初衷,如何讓作品更加復(fù)雜變成了插畫師/設(shè)計(jì)師共同追求的“與眾不同”。 如果“炫技”變成了作者的創(chuàng)作動(dòng)力,那他們的作品必將是浮華而空洞的,讓目光失去焦點(diǎn),敘事含糊不清,難以觸及讀者的感情引起共鳴。這造成了為什么有的作品在技術(shù)上得到了極高的業(yè)界認(rèn)證卻讓廣大玩家和從業(yè)新人感到“不明覺厲”甚至無法認(rèn)同。(DW5 畫師Sang hoon Ahn “onaciaans” 2D組優(yōu)勝作品)
GGAC是展現(xiàn)中華文化的平臺(tái)
當(dāng)烏鴉老師談到在當(dāng)今游戲市場(chǎng)中,以外國世界觀作品居多的這種現(xiàn)象時(shí)。游戲美術(shù)總監(jiān)(實(shí)戰(zhàn)與開發(fā))需要懂得游戲項(xiàng)目中各工作的配合,包括策劃,原畫、場(chǎng)景,角色、道具、動(dòng)畫、特效的全部制作工作和整合。他十分肯定地說西方畫風(fēng)的游戲占比居多是因?yàn)橹袊婕胰狈ξ幕院栏?,而是大家都?duì)自己的文化不了解。烏鴉老師幼時(shí)學(xué)習(xí)過國畫,也曾嘗試去將更多的中國元素融入到日常的作品之中,然而他也坦誠自己并沒有創(chuàng)作出滿意的作品。在這方面,他跟大家一樣,都在努力去嘗試。此時(shí),烏鴉老師將目光投向在場(chǎng)的插畫師紋銀老師——精通用水墨風(fēng)表達(dá)中華文化的同時(shí)也能駕馭歐美風(fēng)格。這位已經(jīng)入行10年的大大擁有足以讓很多人羨慕的技巧,同時(shí)也是本次的評(píng)委之一。國風(fēng)作品領(lǐng)域是她的得意之處,這點(diǎn)讓烏鴉老師頗為羨慕。