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建模之后就是調(diào)動(dòng)作。一般一個(gè)地圖中的人物會(huì)有行走,站立,特殊站立(指站著做個(gè)小動(dòng)作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、等幾個(gè)動(dòng)作。游戲角色動(dòng)畫本課程深刻剖析游戲中的動(dòng)畫制作,內(nèi)容涵蓋了不同類型游戲角色和場(chǎng)景的動(dòng)畫制作方法,讓學(xué)生完全掌握游戲動(dòng)畫的制作流程和制作技巧。如果是主角,動(dòng)作還會(huì)更多,會(huì)有跳躍、跑步、攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有增血?jiǎng)幼鞯?,具體看企劃的設(shè)定,調(diào)動(dòng)作需要注意的有幾點(diǎn):
1、幀數(shù)不能太多。一般一個(gè)攻擊動(dòng)作也就15楨以內(nèi),大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實(shí)一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達(dá)到效果就行了。
2、注意動(dòng)作的循環(huán)。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證楨的動(dòng)作跟后一楨的動(dòng)作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動(dòng)作就要記得把楨的動(dòng)作拷貝給后一楨,這樣才能保證行走的時(shí)候不會(huì)有停滯的感覺,對(duì)于攻擊動(dòng)作,如果是很普通的攻擊應(yīng)該也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍掉人。3D角色-美術(shù)師角色就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,角色的起點(diǎn)要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對(duì)人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當(dāng)然還要會(huì)用3D軟件。
3、 動(dòng)作之間的連接。各個(gè)動(dòng)作之間要做到動(dòng)作之間切換的時(shí)候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個(gè)動(dòng)作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個(gè)動(dòng)作連著做,保持兩個(gè)動(dòng)作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,和攻擊,站立和攻擊等等。
4、 后是渲染,因?yàn)镽PG游戲中的人物一般都有4個(gè)方向或者8個(gè)方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉(zhuǎn)到哪個(gè)方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達(dá)到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機(jī),看個(gè)人的習(xí)慣,但是一個(gè)小組應(yīng)該采取統(tǒng)一的方式。每行每業(yè),都會(huì)有代表著當(dāng)今世界頂1尖水準(zhǔn)的作品大賽,而游戲美術(shù)界中的奧斯卡——Dominancewar,因遺憾的原因停辦。
游戲美術(shù)需要特效設(shè)計(jì)
很多時(shí)候我們?cè)谕嬗螒驎r(shí)很出現(xiàn)很多漂亮的場(chǎng)景或技能特效,這也是游戲美術(shù)的一部分,通過更精美的畫質(zhì),飽滿靈動(dòng)的人物特效,給人們傳達(dá)了更有色彩的一面,吸引大眾的眼球。因此,游戲的華麗場(chǎng)景,人物光效、場(chǎng)景特效等都是通過特效設(shè)計(jì)表現(xiàn)出來,這也是需要重點(diǎn)學(xué)習(xí)的。在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。
儲(chǔ)備知識(shí)
在現(xiàn)在的游戲里,很多都是中西方元素融合在一起的,所以中西方人物特點(diǎn)、服裝形式、建筑造型、語言文化、色調(diào)運(yùn)用等的知識(shí)都是需要你慢慢學(xué)習(xí)積累和儲(chǔ)備,學(xué)習(xí)和掌握這些知識(shí)才能運(yùn)用到你的游戲里,讓游戲更加有彈性,更加有品質(zhì),游戲才更加受到歡迎,否則游戲會(huì)顯得很單一。記住,在這里多花點(diǎn)時(shí)間多花點(diǎn)精力是完全必要的,否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對(duì)工作的影響巨大。