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動漫游戲機產(chǎn)業(yè)屬于動漫產(chǎn)業(yè)的一種衍生產(chǎn)業(yè),因其具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢,被譽為21世紀的朝陽產(chǎn)業(yè)。游樂行業(yè)面對的消費人群大部分是年輕人和兒童,而兒童所占的比重又最1大,所以小型兒童兒童游戲機設(shè)備正是面對兒童消費的產(chǎn)品。動漫游戲大致可分為兩種:網(wǎng)絡(luò)游戲與機臺游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲是以同名動漫為原型而制作的游戲,動漫游戲機是一些純粹以動漫人物與類似動漫的故事情節(jié)為主板而研發(fā)的游戲機,現(xiàn)已日益風(fēng)靡人們的生活。進入到2012年,我國動漫產(chǎn)業(yè)仍保持著迅猛發(fā)展的良好勢頭,國家政策的支持,人才的增加,使國產(chǎn)動漫數(shù)量大幅度增長,質(zhì)量進一步得到提升,一批優(yōu)1秀動漫企業(yè)和動漫品牌展露頭角,動漫產(chǎn)業(yè)鏈日益完善,動漫專業(yè)人才需求量巨大
從人和的角度看,無論是對于社會、家庭,兒童的逐漸凸顯,成為不容忽視的重要消費端。所以說應(yīng)該根據(jù)孩子的年齡來選擇他們的玩具,如果孩子擁有了超群的才能,也可以選擇難度更加高的玩具,才能夠更好開發(fā)孩子的智力。首先,以兒童為核心的家庭活動更加凸顯。獨生1子女帶來的家庭“微化”,讓每個小家庭更加緊密,家庭化的活動比前代更加明顯,而孩子的“稀有化”導(dǎo)致孩子成為家庭活動的核心。同時,為了讓孩子有伴,兒童還成為多個家庭活動的紐帶
信息化發(fā)展,孩子對新知識、新技術(shù)的接受甚至超過家長,促使兒童擁有更快的信息源和更大的決策力。動漫人才是指掌握動漫制作設(shè)計技巧的人群,日本目前有大約三萬人從事動漫制作設(shè)計相關(guān)職業(yè),他們多在相關(guān)行業(yè)單位中工作,以動漫制作設(shè)計主要為工作內(nèi)容。而從現(xiàn)實的消費影響來看,艾索兒童多項研究均顯示,兒童消費在家庭消費中的比例始終保持在30%左右,而且這只是顯性消費,兒童帶動的隱形家庭消費也不可小覷。隨著家庭對兒童成長的日益重視和投資化,這種消費勢頭會穩(wěn)中有升
現(xiàn)在很多人對兒童游戲,像常見的夾娃娃機的火爆程度有所不解,實際上只要稍加分析就知道的一個心理模式,尤其是對消費者的心理模式是在簡單不過了,一種類似于中禮品券的一小博大和僥幸心理成為了兒童游戲機當(dāng)中,面?zhèn)€比較愚昧的消費者可能看到非常多的人去用幾塊錢去夾一個娃娃,然后實際上在夾到娃娃的過程當(dāng)中所能夠帶給我們的滿足,不僅僅是這幾塊錢能夠帶比擬的