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那些你搞不懂的鼠標參數(shù)
首先,盡管高的DPI代表高的移動速度,但它并不意味著高的L效率。以RUSH B播放器、平面設(shè)計師、攝影師等為代表的特殊人群。高DPI鼠標的操作效率更為明顯,因為使用時經(jīng)常需要光標準確停留在某個像素上,而高DPI鼠標經(jīng)常會讓用戶在重復(fù)拖動時失去耐心,不如低DPI鼠標。第二,具有高DPI的鼠標引擎更貴,所以我們在購買時不妨結(jié)合自己按需購買。一般來說,1000DPI足以滿足普通用戶的需求,甚至更低,可能需要更多的努力來移動鼠標。當(dāng)DPI超過2000時,在19: 00寬屏顯示器上很容易迷失方向,因為鼠標速度太快。右手人機工程學(xué)鼠標或?qū)ΨQ鼠標右手人機工程學(xué)鼠標是為了適合你的手掌和提高用戶的舒適度而設(shè)計的,但同時它會失去鼠標移動的靈活性,也就是說,酷完了!對稱鼠標就像它的名字一樣,從左到右設(shè)計完全一樣。它的Z尺寸略小于右手人體工程學(xué)鼠標,并且鼠標和手掌之間的配合不高。它的移動性比慣用右手的符合人體工程學(xué)的鼠標高,但是它的穩(wěn)定性稍差。
游戲鼠標選購避坑指南
但是非常遺憾的是,雖然我們能通過觀察mousetester離散點看到引擎有沒有smoothing,但是目前并沒有簡單方法能直接檢測到smoothing延遲值,只能直接引用OC論壇測試得出的結(jié)論。②加速度這個加速度并非上文的所提到的“z大加速度(G值)”,而是指在勻速移動鼠標時引擎自身速度的不穩(wěn)定,也就是說光標的移動速度并不和鼠標的移動速度1:1對于,而是呈現(xiàn)出一種忽快忽慢的現(xiàn)象。因為引擎原理的原因,加速度只存在于激光引擎中。我們都直到,傳統(tǒng)光學(xué)引擎的定位原理是對鼠標墊表面不斷拍照對比來確定鼠標的移動軌跡,如果說光電引擎拍攝的是一個平米的話,那么激光引擎則拍攝的只是一個點。而鼠標墊表面,或者說所有的材質(zhì)表面都不是絕l對平整的,激光引擎因為檢測范圍小,會將鼠標墊表面的材質(zhì)的凹凸不平都計算進移動范圍內(nèi),所有激光引擎在慢速移動時,他所檢測到的鼠標運動距離都會比實際的距離更長,反應(yīng)到電腦上就是光標運動速度更快。而且鼠標墊表面的起伏并不規(guī)律,所有導(dǎo)致激光引擎的加速度也是不穩(wěn)定的,這種不穩(wěn)定的加速度是激光引擎的硬傷。 次數(shù)用完API KEY 超過次數(shù)限制
美尚e族發(fā)光鼠標廠家供應(yīng)
如果沒能做到“點對點”,這個事叫做 Pixel Skipping,現(xiàn)代游戲已經(jīng)不再提供Mouse Filter,游戲會直接跳過你沒輸入的那個點,直接到達下一個像素點。這個事其實沒那么嚴重。但我們確實不想要Pixel Skipping,因為在冥冥之中,我們不希望本來應(yīng)擦邊打中的一槍,因為設(shè)置不當(dāng),跳過了一個像素,錯過了游戲的判定框體(Hitbox),未能擊中敵人。我們雖然知道自己菜,但仍然希望自己的設(shè)置在理論上是沒毛病的。對于CS類游戲,Pixel Skipping并不容易出現(xiàn),因為CS玩家往往使用低于1280*1024的分辨率,另外這是一個比拼精l確射擊的游戲,鼠標速度不會太快。所以設(shè)置為400dpi,也是安全的。對于Overwatch中的某些職業(yè),這也是一個比拼精l確射擊的游戲,但對這個游戲里另一些職業(yè)來講,這是一個類似古代FPS的癲狂游戲,只有把鼠標速度拉到飛起,你才能真正地起飛。 次數(shù)用完API KEY 超過次數(shù)限制