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Oculus是Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價(jià)格收購的VR設(shè)備制作商,在Facebook看來,Oculus的技術(shù)開辟了全新的體驗(yàn)和可能性,不僅僅在游戲領(lǐng)域,還在生活、教育等諸多領(lǐng)域擁有廣闊的想象空間。HTCVive是由HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款VR頭顯產(chǎn)品,于2015年3月在MWC2015上發(fā)布。由于有Valve的SteamVR提供的技術(shù)支持,因此在Steam平臺(tái)上已經(jīng)可以體驗(yàn)利用Vive功能的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
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內(nèi)容:從移動(dòng)社交到移動(dòng)新聞,應(yīng)重視對用戶行為的持續(xù)研究,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)帶來了信息傳授方式的顛覆性變革。如今,不僅信息的接收者可以隨時(shí)隨地獲取信息,信息發(fā)布者也已實(shí)現(xiàn)了隨時(shí)隨地上傳信息(這里的信息是集合了文字、圖像、視音頻的多媒體信息),整個(gè)社會(huì)已經(jīng)進(jìn)入移動(dòng)傳播時(shí)代。從初期的移動(dòng)化社交,發(fā)展到移動(dòng)閱讀、移動(dòng)音視頻,再到移動(dòng)化新聞資訊。
VR重要的是什么,沉浸感應(yīng)該是對于VR來說重要的,但要很好的理解這個(gè)詞可能并不那么容易。這個(gè)詞貫穿VR設(shè)計(jì)開發(fā)的所有環(huán)節(jié),無論你是做一個(gè)頭顯產(chǎn)品、還是做一個(gè)VR游戲,甚至是做一個(gè)全景的照片,沉浸感越好,用戶的接受度越高!比如頭顯硬件現(xiàn)階段的清晰度普遍不高,沉浸感就會(huì)大打折扣,提高清晰度就稱為了現(xiàn)階段硬件領(lǐng)域里重要的事兒之一。那么關(guān)系到界面交互設(shè)計(jì)方面,沉浸感這個(gè)詞又怎么理解呢?