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視頻作者:廣州貝倍嬰動漫科技有限公司
現(xiàn)在也很少看到有人會去抽幸運盒子。在小編看來,幸運盒子和娃娃機幾乎就是同一種東西,滿足的都是消費者碎片化時間、閑的難受試試手氣的心理需求。都是通過具有交互和娛樂的的方式,讓消費者花錢獲得了一些自己不那么需要的東西。另外,運營方式也比較類似,都是放置在商場角落,并且無人值守,消費者可以獨自完成整個消費流程,運營商只需要偶爾補充商品就可以了。不同的是,娃娃機是通過看得見的過程來抓,幸運盒子是靠猜。但最終的結果,都是消費者嚴重受傷。他們中的絕大多數(shù)人或者說幾乎所有人都會選擇玩了一次,或者玩了一段時間之后,棄坑。因為,消費者不愿意被人當傻子對待,一次就夠,不需要第二次。消費者不愿意被人當傻子對待,一次就夠,不需要第二次。
目前,娃娃機店鋪的盈利能力高于單點鋪設的娃娃機,而且店鋪的模式也是許多想做長線的品牌的選擇。抓娃娃機店和單點娃娃機有三點明顯的不同:第一,娃娃的品質提升,逐漸IP化。在抓娃娃店鋪出現(xiàn)之前,娃娃機運營商為了降低成本,往往會采用質量比較差的娃娃,掉毛脫線是正常現(xiàn)象。在抓娃娃店鋪出現(xiàn)之后,娃娃的品質得到明顯的提升。夾機占作為十二棟文化的子品牌,承擔著IP變現(xiàn)的重要環(huán)節(jié)。所以夾機占的娃娃,都是自己孵化的IP形象,外面買不到的。據(jù)夾機占創(chuàng)始人王彪介紹,夾機占每年研發(fā)超過1500款IP,針對節(jié)日、季節(jié)設計限定款。進行10到20次左右的打樣,包括外部的材質配飾,內部的填充物選擇,如何縫制,驗證是否適合抓取、生產(chǎn)、質檢、入倉、入店、放置和宣傳。
不再只做新客,提升復購率。就像一開始,小編一直強調的,傳統(tǒng)單點鋪設的娃娃機,分布在綜合性消費場所,通常是消費者碎片化時間用來“殺時間”的,是一種臨時產(chǎn)生的需求,對點位要求非常高。體驗不好,就沒有復購,幾乎只做新客。而抓娃娃店鋪稍有不同,它更像是一個獨立的娛樂消遣項目,消費者在里面呆的時間不再是十來分鐘,有可能會超過半小時甚至1小時。當某些顧客多次都不能抓到娃娃時,為了提升體驗,工作人員還會幫助擺放娃娃的位置。整個過程的體驗明顯比傳統(tǒng)娃娃機好很多,更好的滿足了消費者對線下娛樂的需求。再加上會員制度,比如每個店鋪都會建立自己的用戶群,店長就是群主,定期做一些促銷活動,以此來提升復購率。第三,成為購物中心常規(guī)業(yè)態(tài)。
要想成為抓娃娃機店鋪老板,最好先到廠家培訓一段時間再上手,如果完全不懂上來就做,那這個生意不容易做長,大多數(shù)半年,頂多撐上一年就都做不下去了。為何如此火爆?1. 目標人群基數(shù)大女性和兒童是娃娃機的主要消費人群。因為這兩類人都屬于非理性消費人群,很容易因為這些外表可愛的娃娃而去使用娃娃機。情侶、一家三口、年輕女性等人群是娃娃機的最常顧主。印證了網(wǎng)上流行的兩句話:女人和小孩的錢最好賺;抓住女人的心,就等于抓住了男人的錢。對于情侶來說,畢竟女生見到娃娃就會走不動路,男生為了在妹子面前大顯身手和展示男友包容及支持力,花個幾十上百元是常有的事。而對于一家三口來說,小孩要一個娃娃,此時父親則有很大的動機去為小孩抓娃娃。除此之外,由于許多年輕女性對于娃娃的喜愛,常常能看見幾個女生一起抓娃娃