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Frank Azor在采訪中說:“游戲機(jī)市場(chǎng)和PC市場(chǎng)已經(jīng)匯集到一起,這是之前我們從來未曾見到過的。游戲機(jī)越來越像PC,也越來越像是游戲機(jī)。游戲機(jī)廠商們已經(jīng)認(rèn)識(shí)到不能像以往一樣保持7年的生命周期,因?yàn)橛螒驒C(jī)的性能不能滿足HDR、4K和VR,在這方面PC已經(jīng)獲得?!?/p>
但在這個(gè)游戲機(jī)時(shí)代,各大游戲硬件廠商都要推出現(xiàn)有游戲機(jī)的升級(jí)版,比如已經(jīng)推出了PS4 Pro,微軟在明年也要推出代號(hào)天蝎座的強(qiáng)化版XboxOne。盡管游戲機(jī)已經(jīng)變得越來越像是一臺(tái)PC,但這也可以說是游戲機(jī)的一種轉(zhuǎn)型,能更適應(yīng)玩家的需求,從而在日益激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中長(zhǎng)存。
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如今的電玩行業(yè)是一個(gè)正規(guī)的群眾娛樂性行業(yè),不僅可以和傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)行比較,更可以與電影院、網(wǎng)吧、KTV、歌舞廳等娛樂性行業(yè)媲美,大有趕超之勢(shì)。從另一個(gè)角度來說,大型二手抓娃娃機(jī)回收出售,電玩城也屬于新型行業(yè),由于沒有一定的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)積累,目前大多數(shù)電玩城的管理明顯滯后于其他行業(yè)。
據(jù)統(tǒng)計(jì)來電玩城游玩的男性居多。男性與女性的消費(fèi)比例為九比一,從電玩娛樂消費(fèi)的年齡分布來看:中青少分布較均勻,青少年居多。把電玩城消費(fèi)者按年齡劃分為4個(gè)階段。
電玩城創(chuàng)辦需要從以下幾個(gè)方面進(jìn)行分析
一、消費(fèi)者去電玩城的驅(qū)動(dòng)因素主要有以下五個(gè)因素:
1、去玩刺激;這個(gè)驅(qū)動(dòng)因素幾乎占據(jù)了,去電玩城消費(fèi)人群的30%,深圳抓娃娃機(jī)回收出售,而且是吸引青中年人的主要手段。此階段人群較復(fù)雜。
2、去玩豐富新穎的娛樂游戲,這個(gè)驅(qū)動(dòng)因素占據(jù)了,電玩城消費(fèi)人群的40%,主要消費(fèi)群體集中在各階段學(xué)生、青少年人群。
3、無聊打發(fā)時(shí)間;
4、情侶或朋友休閑相約;
5、離大眾娛樂設(shè)施近,順便前往娛樂。
第3-5因素所占剩余消費(fèi)人群的30%,年齡階段分割也不明顯。單項(xiàng)因素雖然所占比例不多,但整合三個(gè)休閑因素,消費(fèi)占比也不容忽視。
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和跳舞毯有什么區(qū)別?
跳舞毯是一項(xiàng)不錯(cuò)的有氧運(yùn)動(dòng),由于它是在室內(nèi)進(jìn)行,不受天氣、時(shí)間的限制,愛好電腦游戲的人更適合練習(xí)。跳舞毯的玩法十分簡(jiǎn)單。游戲開始時(shí),聽著音樂,看屏幕畫面的下方,會(huì)不斷出現(xiàn)上、下、左、右的箭頭,只要箭頭移到與頂部箭頭框重合的位置,玩家用腳踩對(duì)應(yīng)踏板即可。
相比較來說,跳舞毯的價(jià)格要相對(duì)便宜。而的價(jià)格會(huì)相對(duì)高一些。而且就只能在電玩城玩了,不過會(huì)更好玩些,它還陪有手上的動(dòng)作,跳舞更有感覺些。與傳統(tǒng)的電子游戲的差別,在于傳統(tǒng)的電玩使用遙控桿加按鍵或四鍵手柄,而是用玩家的雙腳來完成游戲。
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