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在國內大多數的原畫習慣用電腦作畫,因為方便(不會被顏料弄臟衣物),快捷(畫錯了直接CTRL Z)。很多人習慣起稿時候還是用鉛筆在紙上繪制,然后掃描進電腦上色及效果處理。但是近幾年開始流行直接在電腦上起稿完稿,這個需要鍛煉,因為出學者對于手寫板都不太適應。
作品完成后存儲JPG格式圖象,漫畫網課學習,送于策劃處審查通過后回交到3D人員處建模,并且隨時監(jiān)督3D對于你的作品的還原度。
想做一個好的原畫,你需要大量的瀏覽量,充實你的腦袋,豐富你的想象力。多畫多練,筆頭的工夫是你有沒有說話資本的先決條件。要會3D,為什么你應該明白了。一般原畫在一個制作團隊里都處于核心地位,首先因為工作的崗位,在美術前線,要接觸策劃以及程序部分的人員,又要指揮手下的其他美術人。所以呢,做原畫不是太難,想做的好,就要自己努力了。
現在國內游戲業(yè),除了資歷深的美術設計師,其他人,包括剛入行的美術設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的制作人員。都不理解不知道游戲原畫和插畫的區(qū)別。會有許多誤區(qū)和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?這張是什么東西?。縼y七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?
原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給終消費者;插畫則是一個面對終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。
游戲原畫師
職業(yè)簡介游戲原畫是美術設計環(huán)節(jié)中至關重要的職位,起到承上啟下的作用:
游戲原畫,負擔了將游戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的步。它統(tǒng)一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,落實到制作,貫穿產品的始終。原畫是為游戲研發(fā)服務的,要保持游戲整體的統(tǒng)一性,保證模型師及其他美術環(huán)節(jié)的制作。
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