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線下活動很大的問題,在于它有時空限制。
時間的存在限制活動持續(xù)發(fā)揮影響力,一次線下產(chǎn)品發(fā)布會,持續(xù)時間多也就幾小時,但在網(wǎng)絡(luò)上,我們卻希望它的熱度能夠持續(xù)被消費者關(guān)注一個周、一個月,如何做到?
空間的存在則限制活動參與人數(shù),就算你活動選址地點再大,參與人數(shù)也就幾百、幾千、幾萬,這已經(jīng)是極限,那你怎么影響沒有到場的幾百萬人?
活動形式,
這些玩法都是深刻切入人的需求,滿足人們圍觀、表現(xiàn)、利益、不甘、互助、要強、好奇等需求。所以好的活動都是深諳人性的。
視覺設(shè)計,在顏既是正義的時代,公司慶典活動策劃,視覺包裝也是非常重要的一環(huán)。好的視覺設(shè)計可以瞬間將潛在用戶帶入場景,刻下品牌的烙印。
活動預(yù)算&活動渠道
活動的宣傳渠道也是需要重要考量的部分,在互聯(lián)網(wǎng)時代之前,基本上(大概率上)只要愿意在上花錢打廣告的企業(yè)當(dāng)年業(yè)績都不會太差。
玩法策劃有幾個特點
優(yōu)勢:容錯率高,用戶代入場景后很難跳失,我們有大量的機會植入品牌和業(yè)務(wù);游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性比較容易通過炫耀或者分享機制(分享續(xù)命等)創(chuàng)造一定程度傳播的契機。
劣勢:游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒創(chuàng)意就很容易讓用戶跳失;用戶教育成本高,如果玩法操作復(fù)雜,用戶進入后需要大量的教育流程,存在跳失風(fēng)險。
企業(yè): 安徽創(chuàng)創(chuàng)文化傳播有限公司
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