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其一,促使鏡頭的表現(xiàn)力得以提高。三維動畫開始主要應(yīng)用于科技領(lǐng)域,并且其大的用途還是對真實(shí)情況的,目維動畫更多的應(yīng)用于藝術(shù)領(lǐng)域,特別是影視行業(yè),并且已經(jīng)出現(xiàn)了很多的作用,創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)財富。在三維動畫中,攝影機(jī)一般是虛擬的,它能夠順利實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)電影中攝影機(jī)所不能完成的工作,生產(chǎn)車間制造工藝三維動畫制作,并且獲得比較生動的圖畫。以前,很難拍攝到極近鏡頭或者長距離的鳥瞰鏡頭,但是現(xiàn)在利用三維虛擬攝影機(jī)都能夠輕松的完成。
其二,提高角色運(yùn)動與空間的表現(xiàn)力。在進(jìn)行三維動畫設(shè)計(jì)時,虛擬的立體空間就是我們一直追求的空間效果,角色在其中可以實(shí)現(xiàn)任何方式以及任意角度的運(yùn)動,除了三維軟件自身所具備的動力學(xué)系統(tǒng)外,還可以順利的實(shí)現(xiàn)與動捕儀相配合起來,終帶給觀眾一種逼真的、激烈的視覺運(yùn)動畫面。
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動畫劇本創(chuàng)作:是動畫片的基礎(chǔ),要求將文字表述視覺化即劇本所描繪的內(nèi)容能夠用畫面來表現(xiàn),不具備視覺特色的描繪(如籠統(tǒng)的心思描繪等)是制止的。 動畫片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。
分鏡頭劇本:是把文字進(jìn)一步視覺化的重要一步,是導(dǎo)演依據(jù)文學(xué)劇本進(jìn)行的再創(chuàng)作,表現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫 文字,表達(dá)的內(nèi)容包含鏡頭的類別和運(yùn)動、構(gòu)圖和光影、運(yùn)動方法和時刻、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用于說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。
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綁定的形式是為三維模型創(chuàng)建一個骨架,以便移動模型。綁定不僅涉及到骨架的創(chuàng)建,生產(chǎn)車間制造工藝三維動畫價格,還涉及到定義這個骨架/模型的控制器,這樣我們就可以用這些控制間接地操縱模型,它很像木偶師使用繩子移動木偶的方式。
角色綁定
綁定過程中使用的一些關(guān)鍵術(shù)語包括:
關(guān)節(jié)(Joints):與人體中的關(guān)節(jié)相似,關(guān)節(jié)是一個特定模型的支點(diǎn)或銜接點(diǎn)。例如,肩膀、肘部、膝蓋。
權(quán)重(Weight Painting):權(quán)重是一個繪制關(guān)節(jié)對模型上任何給定頂點(diǎn)影響量的過程,生產(chǎn)車間制造工藝三維動畫設(shè)計(jì),它對于準(zhǔn)確模型在操縱時的變形方式非常重要。
蒙皮(Skinning):蒙皮是將實(shí)際模型與骨骼關(guān)節(jié)綁定的過程。沒有蒙皮這個步驟,移動骨架無法影響到實(shí)際模型的移動。
FK(正向運(yùn)動):如果軀干的骨骼組被視為軀干單個骨骼的父級,而胸部是軀干骨骼組的父級,子級是手臂、腿和頭的骨骼鏈。在這個層次結(jié)構(gòu)中,每個關(guān)節(jié)下的子關(guān)節(jié)都繼承了父關(guān)節(jié)的空間屬性變化。正向運(yùn)動是在影響方向上對這個骨架進(jìn)行操縱,即從父級部位影響到子級部位。
IK(逆向運(yùn)動):逆向運(yùn)動是一種逆轉(zhuǎn)操縱影響骨骼的方法。例如我們將一只腳約束在地面上,對關(guān)節(jié)的操縱并不會影響到腳的位置。
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