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游戲在交互上的需求很可能仍然是高于所有其他的領(lǐng)域的,這也是游戲區(qū)別于其他所有娛樂形態(tài)的一點(diǎn)。舉例來說,新的影視體驗(yàn)可能是全沉浸式的,但敘事上仍然是以導(dǎo)演的意圖為主導(dǎo),所以不允許過多的觀眾主觀控制;戲劇舞臺(tái)借助 AR 技術(shù)或全息投影技術(shù),可能可以徹底解放布景和舞臺(tái)的邊界,但觀眾主要是被動(dòng)感受;各種行業(yè)的虛擬培訓(xùn),也可以被稱為嚴(yán)肅游戲,可以算是交互需求比較強(qiáng)的,比如虛擬手術(shù)的培訓(xùn),會(huì)要求交互反饋的實(shí)感,算是特定交互體驗(yàn)的深化,可以想象需要借助特殊設(shè)備,但仍然比不上游戲要求的交互豐富度和自由度。在游戲的萬千世界觀下,玩家控制的對(duì)象可能是飛禽走獸,可能控制各種突破人類極限的超級(jí)力量,甚至連物理規(guī)則都可能是不同的。同時(shí)游戲也在盡可能給玩家更多維度的反饋,從核心的視覺,到震動(dòng)反饋,再到 NS JoyCon 的 HD Rumble 希望提供的細(xì)膩觸感。app游戲開發(fā)步驟策劃人員要求有各個(gè)游戲的驚奇點(diǎn)子,要想到如何在這種CLDC的手機(jī)上進(jìn)行的利用,就要求策劃人員具有天馬行空的創(chuàng)意。
家應(yīng)該也都很清楚了,手游就是手機(jī)游戲,手游開發(fā)自然也就是手機(jī)游戲開發(fā)了。手機(jī)游戲開發(fā)比較流行,不是手游。是像憤怒的小鳥,等。
用cocos2d開發(fā)android、ios下運(yùn)行的手機(jī)游戲,相對(duì)大型游戲則要簡(jiǎn)單許多。有語言基礎(chǔ)加上好的創(chuàng)意想法,下一個(gè)土豪就是你,你準(zhǔn)備好了嗎?手游開發(fā)用什么語言開發(fā)的?
這是個(gè)好問題。如果是多平臺(tái)開發(fā),可以借助cocox2d進(jìn)行IOS和android的統(tǒng)一開發(fā),用的是C ,一次開發(fā)多平臺(tái)使用。如果是單android,可以采用android的native原生開發(fā),也可以借助NDK工具使用C 開發(fā)。靠譜的合伙人會(huì)幫你分擔(dān)因?yàn)闆]有經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)帶來的巨大壓力和困難。目前大型手游使用C 的較多。
(1萬美元/人)是一個(gè)很好的估值,”黑曜石工作室《永恒之柱》系列的制作人Obsidian’s Adam Brennecke表示:“根據(jù)開發(fā)人員的平均工資再加上其他開銷,工作室的開銷就是大概1萬美元/人。有些(工作室)會(huì)更高些。并通過瀏覽器瀏覽網(wǎng)頁來進(jìn)行的簡(jiǎn)單游戲一樣,也屬于一種文字游戲。這也就是發(fā)行商們對(duì)預(yù)算進(jìn)行推算的方式?!?
1萬美元/人這個(gè)數(shù)字(如果在舊金山這樣的城市可能還要更高),將開發(fā)者的工資、辦公室租金、保險(xiǎn)、病假、設(shè)備和開發(fā)過程中的任何其他費(fèi)用全部考慮進(jìn)去。目前來說,大家都廣泛認(rèn)可這樣一種觀點(diǎn):無論電子游戲的生產(chǎn)的開銷有多大,這(1萬美元/人)都是一個(gè)很好的估值。J2ME與臺(tái)式機(jī)中的Java相比還是有很大的限制,但是它已經(jīng)極大的提高了移動(dòng)電話支持游戲的能力。
假如說,你開了一家獨(dú)立工作室,現(xiàn)在你需要在Kickstarter上眾籌開發(fā)資金。假定你打算用一年半的時(shí)間(18個(gè)月)做出一款16bit、風(fēng)格受《地球冒險(xiǎn)》啟發(fā)的獨(dú)立游戲,而你認(rèn)為完成這項(xiàng)工作總共需要五個(gè)人:一個(gè)設(shè)計(jì)師、一個(gè)程序員、一個(gè)音樂設(shè)計(jì)還有兩個(gè)藝術(shù)設(shè)計(jì)。5*18*10000=900000,總計(jì)90萬美元。然后依次在層級(jí)管理器中新建三個(gè)Label控件,依次拖動(dòng)到背景圖片左上角和右上角,用以記錄生命值,當(dāng)前分?jǐn)?shù),以及分?jǐn)?shù)。但愿你別再考慮什么額外目標(biāo)了!