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要記得復(fù)盤,跟進(jìn)后續(xù)追1蹤,爭(zhēng)取在下一次活動(dòng)中做的更出色。還是舉例簡(jiǎn)單說明,假設(shè)你策劃了一個(gè)社群裂變活動(dòng),在投放期間你發(fā)現(xiàn),A渠道比B渠道老帶新多,那么你就該加大A渠道的鋪設(shè)量;或者你發(fā)現(xiàn)C版海報(bào)的打開率比D1版海報(bào)的高很多,那就選用C海報(bào);關(guān)于傳播的業(yè)務(wù)導(dǎo)流困難如果沒有辦法很好的平衡情感共鳴和產(chǎn)品導(dǎo)流之間的關(guān)系,建議多從產(chǎn)品賣點(diǎn)本身去尋找和熱點(diǎn)事件或者創(chuàng)意性話題的關(guān)聯(lián),從產(chǎn)品特點(diǎn)延伸出的傳播,導(dǎo)流也會(huì)更加合理。再者你發(fā)現(xiàn)大家面對(duì)E和F兩版宣傳話術(shù)時(shí),對(duì)E的接受度更高,更愿意互動(dòng),那就果斷選擇E話術(shù)等等。
運(yùn)營人員要策劃一個(gè)線上分享活動(dòng),可以利用海報(bào)、文章推送的形式提前一個(gè)星期告知活動(dòng)受眾,哪一天將上線一個(gè)什么的活動(dòng)。活動(dòng)信息能否準(zhǔn)確及時(shí)地傳遞給目標(biāo)人群很關(guān)鍵,告知是一切活動(dòng)執(zhí)行的先1行條件,預(yù)熱能夠?qū)崿F(xiàn)告知的作用。所以活動(dòng)前的預(yù)熱必不可少?;顒?dòng)是一種短期刺激運(yùn)營指標(biāo)的手段,作為一個(gè)活動(dòng)運(yùn)營人員只有通過對(duì)活動(dòng)數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)才能了解活動(dòng)進(jìn)行過程到底發(fā)生了什么。工具型產(chǎn)品的常見活動(dòng)形式它們的活動(dòng)主要由產(chǎn)品經(jīng)理和市場(chǎng)渠道方面負(fù)責(zé)策劃,活動(dòng)目的主要集中在拉新、留存。
玩法策劃有幾個(gè)特點(diǎn)
優(yōu)勢(shì):容錯(cuò)率高,用戶代入場(chǎng)景后很難跳失,我們有大量的機(jī)會(huì)植入品牌和業(yè)務(wù);游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性比較容易通過炫耀或者分享機(jī)制(分享續(xù)命等)創(chuàng)造一定程度傳播的契機(jī)。
劣勢(shì):游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒創(chuàng)意就很容易讓用戶跳失;用戶教育成本高,如果玩法操作復(fù)雜,用戶進(jìn)入后需要大量的教育流程,存在跳失風(fēng)險(xiǎn)。
那么如何策劃出一場(chǎng)完整高1效的活動(dòng)方案?活動(dòng)的背景是能否策劃出引爆眾人參與活動(dòng)的重點(diǎn)。影響活動(dòng)背景主要價(jià)值因素有:產(chǎn)品數(shù)據(jù)、市場(chǎng)熱點(diǎn)、競(jìng)品動(dòng)態(tài)、目標(biāo)人群、領(lǐng)導(dǎo)觀點(diǎn)。產(chǎn)品數(shù)據(jù)的變化是領(lǐng)導(dǎo)和同事們一定關(guān)心的問題,以產(chǎn)品數(shù)據(jù)為活動(dòng)背景描述出發(fā)點(diǎn),可以快速的讓活動(dòng)引起他們的關(guān)注。注意:一旦確定了活動(dòng)策劃想提升的重點(diǎn)數(shù)據(jù),同時(shí)就必須思考如何通過活動(dòng)來優(yōu)化與之相關(guān)的數(shù)據(jù)?;顒?dòng)主題:明確活動(dòng)目的后,通過一句話來概括,讓用戶直接明白活動(dòng)是干什么的,并能達(dá)到吸引用戶參與的效果,所以文案得精煉活動(dòng)形式:活動(dòng)可在線上和線下進(jìn)行,在形式上也多種多樣。